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	<title>Starcraft-News.net</title>
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		<title>Streitfrage Spielsucht</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Apr 2011 12:02:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Im Zusammenhang mit dem Thema Spielsucht wird nicht viel über &#8220;StarCraft&#8221; gesprochen. Wohl aber um den erfolgreichen Vorgänger und auch heute noch enorm beliebten Klassiker „World of Warcraft“. Das Spiel steht im Verruf, ein hohes Suchtpotential zu haben und Spieler zu isolieren. Wie die Spieler selbst diese Gefahr einschätzen, hat sich das Team von Casinospielen.de&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Zusammenhang mit dem Thema Spielsucht wird nicht viel über &#8220;StarCraft&#8221; gesprochen. Wohl aber um den erfolgreichen Vorgänger und auch heute noch enorm beliebten Klassiker „World of Warcraft“. Das Spiel steht im Verruf, ein hohes Suchtpotential zu haben und Spieler zu isolieren. Wie die Spieler selbst diese Gefahr einschätzen, hat sich das Team von <a href="http://www.casinospielen.de/">Casinospielen.de</a> gefragt. Das Ergebnis wollen wir euch hier kurz vorstellen.</p>
<p>Das Portal beschäftigt sich eigentlich mit Online Casinos, <a href="http://www.casinospielen.de/strategie-artikel.shtml">Casino Regeln</a> und Tipps, aber auch mit dem Thema verantwortungsvolles Spielen und Spielsucht. Gerade im Zusammenhang mit Casino Spielen ein wichtiges Thema, denn sie können Menschen in den Ruin treiben. Wie es aber um die Spieler von Echtzeit-Strategiespielen steht, über die so viel in den Medien berichtet wurde, wollte das Portal wissen und hat einen Monat lang eine entsprechende Umfrage unter &#8220;World of Warcraft&#8221;-Spielern durchgeführt.</p>
<p><strong>Spieler wissen um die Gefahren</strong></p>
<p>Das Ergebnis der Umfrage ist erstaunlich und spricht für die Spieler von &#8220;World of Warcraft&#8221;: Sie wissen auch um die Gefahren des Spiels und haben meist eine sehr gute Selbsteinschätzung. Die meisten Teilnehmer der Umfrage waren zwischen 16 und 25 Jahre alt und spielten seit mehr als drei Jahren an dem Spiel. Dass die Gefahr besteht, zu viel zu spielen, eine Sucht zu entwickeln und seinen Freundeskreis „außen“ zu vernachlässigen, ist vielen durchaus klar.</p>
<p>Und genau diese Erkenntnis ist es, die den meisten Spielern hilft, erst gar keine Sucht zu entwickeln. Ungewöhnliches Spielverhalten kennt jeder. So auch einer der Teilnehmer der Umfrage, der mit den Worten  zitiert wird: „Wie viele andere Dinge, dient mir spielen auch dazu, unangenehme Pflichten hinauszuzögern.“ Wer kennt das nicht, wir schieben Dinge vor uns her und lenken uns mit anderen ab. Das geht nicht nur mit Video- oder Casino Spielen. Doch der Spieler sagt weiter: „Wenn das Ende der Herauszögerungsfrist naht, zwinge ich mich, (&#8230;) mit dem Spiel aufzuhören.“</p>
<p><strong>Macht Zwang schon eine Sucht?</strong></p>
<p>Doch dieses sich zwingen müssen ist noch kein Anzeichen für eine Spielsucht. Die besteht erst dann, wenn wiederholt und episodenhaft gespielt wird, wenn das Spiel das Leben des Spielers beherrscht, wenn Beruf, Familie und Freunde vernachlässigt werden. Auch das kennen &#8220;World of Warcraft&#8221; Spieler. Einer der Umfrageteilnehmer hat wegen extensiven Spielens einen guten Freund verloren, schreibt CasinoSpielen.de.</p>
<p>Spielsucht ist ein diffiziles Thema. Ob &#8220;World of Warcraft&#8221;, &#8220;StarCraft&#8221; oder Glücksspiele. Wie das Sprichwort schon sagt ist die Selbsterkenntnis der erste Weg zur Besserung. Und über diese verfügen die Teilnehmer der Umfrage. Klar, das Risiko besteht, vom Spiel nicht mehr loszukommen. Das ist unbestritten. Doch die meisten, die sich mit &#8220;WoW&#8221; oder &#8220;StarCraft&#8221; beschäftigen, sind sich dessen durchaus bewusst. Und das ist der erste Schritt, sich vor einer Spielsucht zu schützen.</p>
<p><strong>Fazit zum Schluss:</strong> Klar verbirgt sich hinter vielen Dingen die Gefahr, eine Sucht zu entwickeln. Diese dürfte bei <a href="http://www.casinospielen.de/spielautomaten.shtml">Spielautomaten</a>, an denen man sich vielleicht erhofft, den großen Jackpot zu knacken, weitaus größer sein als bei Echtzeit-Strategiespielen. Trotzdem sollte man sich auch bei Spielen wie &#8220;World of Warcraft&#8221; oder &#8220;StarCraft II&#8221; vorsehen und regelmäßig sein Spielverhalten analysieren.</p>
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		<title>Starcraft 2 Spieler Anklage in LA</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Oct 2010 11:07:58 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Wie unsere Partnerseite Pagamo berichtet sind in LA aktuell 3 Starcraft Spieler wegen der Entwicklung sowie Verbreitung eine Cheatsoftware angeklagt worden. Blizzard hat dieses Verfahren ins Rollen gebracht haben. Angeblich wird wohl auch international ermittelt. Hier gehts zur News.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie unsere Partnerseite Pagamo berichtet sind in LA aktuell 3 Starcraft Spieler wegen der Entwicklung sowie Verbreitung eine Cheatsoftware angeklagt worden. Blizzard hat dieses Verfahren ins Rollen gebracht haben. Angeblich wird wohl auch international ermittelt. <a title="Starcraft Cheater angeklagt" href="http://www.pagamo.com/content.php?298-Anklage-im-Los-Angeles-Court!" target="_self">Hier gehts zur News</a>.</p>
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		<title>Fundstück das Gaming Mousepad SteelSeries Qck StarCraft II</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Oct 2010 12:32:46 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Da haben wir jetzt aber ein feines Mousepad bei Amazon.de entdeckt. Jeder Fan oder ProfiGamer kennt sicherlich diese Reihe. Das SteelSeries QcK Limited Edition Marodeur Mauspad wird aus hochwertigem Stoff gefertigt und bietet Präzision und konstanten Gleitwiderstand. Die Kombination aus hochwertigem Stoff und einer optimierten Gewebeoberfläche garantiert sowohl angenehme Laufruhe wie auch gute Gleiteigenschaften. ie&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.starcraft-news.net/wp-content/uploads/2010/10/sc2_mousepad.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-112" title="sc2_mousepad" src="http://www.starcraft-news.net/wp-content/uploads/2010/10/sc2_mousepad.jpg" alt="" width="250" height="172" /></a>Da haben wir jetzt aber ein feines Mousepad bei Amazon.de entdeckt. Jeder Fan oder ProfiGamer kennt sicherlich diese Reihe. Das <strong>SteelSeries QcK Limited Edition Marodeur Mauspad</strong> wird aus  hochwertigem Stoff gefertigt und bietet Präzision und konstanten  Gleitwiderstand. Die Kombination aus hochwertigem Stoff und einer  optimierten Gewebeoberfläche garantiert sowohl angenehme Laufruhe wie  auch gute Gleiteigenschaften. ie  optimiert. Dazu sieht es auch noch nice aus und kann gegenüber jedem Werbe-Mousepad bestehen!</p>
<p><a href="http://www.amazon.de/gp/product/B003EIKZEG?ie=UTF8&amp;tag=gamfeetheexp-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=B003EIKZEG">Gaming Mousepad SteelSeries Qck StarCraft II Marodeur Limited Edition</a><img style="border: none !important; margin: 0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=starcraftnews-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=B003EIKZEG" border="0" alt="" width="1" height="1" /></p>
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		<title>Patch 1.1.2 ist veröffentlicht</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Oct 2010 12:05:10 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Seit gestern hat Blizzard Entertainment den Patch der Version 1.1.2 veröffentlicht. Wie man es von Starcraft 2 kennt erfolgt der Download via Auto-Update beim Spielstart. Mit diesem Patch nimmt man nochmals Anpassungen beim Balancing gerade in Hinsicht der Multiplayer Partien vor. Des Weiteren wurde weitere Bugfixes umgesetzt. Die genauen Patch-Notes könnt Ihr von den Blizzard&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit gestern hat Blizzard Entertainment den Patch der Version 1.1.2 veröffentlicht. Wie man es von Starcraft 2 kennt erfolgt der Download via Auto-Update beim Spielstart. Mit diesem Patch nimmt man nochmals Anpassungen beim Balancing gerade in Hinsicht der Multiplayer Partien vor. Des Weiteren wurde weitere Bugfixes umgesetzt. Die genauen Patch-Notes könnt Ihr von den Blizzard Seiten entnehmen. Über Feedback und/oder Probleme schreiben wir gerne! Habt Ihr Infos für uns und die anderen Leser? Dann her damit&#8230;;-)</p>
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		<title>Starcraft 2 &#8211; Details zum Patch 1.1.0</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Sep 2010 09:53:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Unser Partner PAGAMO hat kurz und knackig einen Auszug aus dem Relase Notes des Patch 1.1.0 aufgelistet. Weitere Details sowie Informationen findet Ihr auf Battle.net &#8211; der offiziellen Seite von Blizzard.         PROTOSS Zealot - Build time increased from 33 to 38. - Warp Gate cooldown increased from 23 to 28. TERRAN&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.starcraft-news.net/wp-content/uploads/2010/09/sc2.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-93" title="sc2" src="http://www.starcraft-news.net/wp-content/uploads/2010/09/sc2.jpg" alt="" width="106" height="150" /></a>Unser Partner <a title="Pagamo Starcraft 2 Patch News" href="http://www.pagamo.com/content.php?262" target="_blank">PAGAMO </a>hat kurz und knackig einen Auszug aus dem Relase Notes des Patch 1.1.0 aufgelistet. Weitere Details sowie Informationen findet Ihr auf Battle.net &#8211; der offiziellen Seite von Blizzard.<br />
<em><strong> </strong></em></p>
<p><em><strong> </strong></em></p>
<p><em><strong> </strong></em></p>
<p><em><strong> </strong></em></p>
<p><em><strong><span id="more-105"></span></strong></em></p>
<p><em><strong>PROTOSS</strong><br />
Zealot<br />
- Build time increased from 33 to 38.<br />
- Warp Gate cooldown increased from 23 to 28.</em></p>
<p><strong>TERRAN</strong><br />
Battlecruiser<br />
- Ground damage decreased from 10 to 8.<br />
Bunker<br />
- Build time increased from 30 to 35.<br />
Reaper<br />
- Build time increased from 40 to 45.<br />
Siege Tank<br />
- Siege mode damage changed from 50 to 35 (+15 armored).<br />
- Upgrade damage changed from +5 to +3 (+2 armored).</p>
<p><strong>ZERG</strong><br />
Ultralisk<br />
- Ram ability removed. Ultralisk will now use normal attack against buildings.<br />
- Damage decreased from 15 (+25 armored) to 15 (+20 armored).</p>
<p><strong>MAPS</strong><br />
Desert Oasis<br />
- Destructible Rocks have been added to make natural expansions easier to protect.<br />
- Center Xel&#8217;Naga Tower area has been narrowed.</p>
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		<title>Starcraft 2 Patch Version 1.1 am 21. September 2010</title>
		<link>http://www.starcraft-news.net/allgemein/starcraft-2-patch-version-1-1-am-21-september-2010/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Sep 2010 14:01:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Am kommenden Dienstag, den 21.9.2010 soll nun endlich der offizielle, größere Patch Version 1.1 erscheinen. Wie Blizzard ankündigt sollen neben kleinen Bugfixes primär das Thema Nvidia 3-D Vision, Modding und Optimierung des Game-Editors anstehen. Natürlich kommt Balacing auch nicht zu kurz. Patch Informationen im Detail: Blizzard Starcraft 2 Diskutiert mit in unserem Starcraft 2 FORUM.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am kommenden <strong>Dienstag, den 21.9.2010</strong> soll nun endlich der offizielle, größere Patch Version 1.1 erscheinen. Wie Blizzard ankündigt sollen neben kleinen Bugfixes primär das Thema Nvidia 3-D Vision, Modding und Optimierung des Game-Editors anstehen. Natürlich kommt Balacing auch nicht zu kurz.</p>
<p>Patch Informationen im Detail: <a href="http://us.battle.net/sc2/en/buynow?ref=/sc2/en/blog/692221" target="_blank">Blizzard Starcraft 2 </a></p>
<p>Diskutiert mit in unserem <a title="Starcraft 2 Forum" href="http://www.pagamo.com/forumdisplay.php?214-StarCraft-2" target="_self">Starcraft 2 FORUM</a>.</p>
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		<title>Starcraft 2 Youtube Fundstück &#8211; Basics</title>
		<link>http://www.starcraft-news.net/tipps-und-tricks/starcraft-2-youtube-fundstuck-basics/</link>
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		<pubDate>Thu, 16 Sep 2010 20:19:39 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Beim durchstöbern des WWW und einem Zwischenstopp bei Youtube ist mir das folgende Video von User bodomReaper89 aufgefallen, dass einen guten Eindruck über Starcraft 2 und seine strategischen Ansätze vermittelt. Für Beginner sicherlich fast schon zu viele Informationen, weil gerade auch die typischen Begrifflichkeiten fallen. Dennoch gibt es eine gute, erste Übersicht und wer Bock&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Beim durchstöbern des WWW und einem Zwischenstopp bei Youtube ist mir das folgende Video von User<strong> <strong>bodomReaper89</strong></strong><strong> </strong>aufgefallen, dass einen guten Eindruck über Starcraft 2 und seine strategischen Ansätze vermittelt. Für Beginner sicherlich fast schon zu viele Informationen, weil gerade auch die typischen Begrifflichkeiten fallen. Dennoch gibt es eine gute, erste Übersicht und wer Bock hat findet hier noch weiterführende Tipps. Vielen Dank!</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZXJrmq6Ru-0">http://www.youtube.com/watch?v=ZXJrmq6Ru-0</a></p>
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		<title>Starcraft Romane bieten Offline-Phantasie</title>
		<link>http://www.starcraft-news.net/kult/starcraft-romane-bieten-offline-phantasie/</link>
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		<pubDate>Tue, 14 Sep 2010 09:04:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wer schon keine Brettspiele mag und deshalb auf das tolle Starcraft Brettspiel verzichten muss kann sein Zeit in der Bahn oder an heissen Sommertagen auch ohne PC im Starcraft Universum verbringen. Wie? Ganz einfach &#8211; lesen! Mittlerweile sind schon einige Romane zu Starcraft erschienen und bilden phantasievolle Ausflüge ins Weltall. So bietet das Strategiespiel also&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.starcraft-news.net/wp-content/uploads/2010/09/starcraft_roman.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-89" title="starcraft_roman" src="http://www.starcraft-news.net/wp-content/uploads/2010/09/starcraft_roman.jpg" alt="" width="120" height="179" /></a>Wer schon keine Brettspiele mag und deshalb auf das tolle Starcraft Brettspiel verzichten muss kann sein Zeit in der Bahn oder an heissen Sommertagen auch ohne PC im Starcraft Universum verbringen. Wie? Ganz einfach &#8211; lesen! Mittlerweile sind schon einige Romane zu Starcraft erschienen und bilden phantasievolle Ausflüge ins Weltall. So bietet das Strategiespiel also auch Ansätze für spannende Geschichten, die sogar wie man den Beurteilungen entnehmen kann kein Schund sind. Wer von Euch hat schon Erfahrung mit einem dieser Romane?</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Starcraft 2 Wallpaper Download</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Sep 2010 10:54:58 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Wir haben im Bereich Downloads vier schöne Starcraft 2 Wallpapers, die von Blizard stammen zum freien Download hinterlegt. So wird mancher PC Desktop bestimmt aufgepimpt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wir haben im Bereich Downloads vier schöne <a title="Starcraft 2 Wallpapers" href="http://www.starcraft-news.net/downloads/" target="_self">Starcraft 2 Wallpapers</a>, die von Blizard stammen zum freien Download hinterlegt. So wird mancher PC Desktop bestimmt aufgepimpt. <img src='http://www.starcraft-news.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Insider Interview: Making of des StarCraft II-Cinematic-Teasers</title>
		<link>http://www.starcraft-news.net/allgemein/insider-interview-making-of-des-starcraft-ii-cinematic-teasers/</link>
		<comments>http://www.starcraft-news.net/allgemein/insider-interview-making-of-des-starcraft-ii-cinematic-teasers/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 12 Sep 2010 10:43:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[teaser]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Insider traf sich kürzlich mit Nick Carpenter, Blizzards Cinematic Creative Director, um einen Blick hinter die Kulissen des StarCraft II Cinematic Teasers zu werfen, der kürzlich auf der Worldwide Invitational vorgestellt wurde. Außerdem sprachen wir über die Herausforderung, die Geschichte der Einzelspielerkampagne des Originalspiels weiter fortzuführen&#8230; Teil 1: Konzept Insider: Eine Sache, die StarCraft&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em> </em></p>
<p>Der Insider traf sich kürzlich mit Nick Carpenter, Blizzards Cinematic Creative Director, um einen Blick hinter die Kulissen des StarCraft II Cinematic Teasers zu werfen, der kürzlich auf der Worldwide Invitational vorgestellt wurde. Außerdem sprachen wir über die Herausforderung, die Geschichte der Einzelspielerkampagne des Originalspiels weiter fortzuführen&#8230;</p>
<p><span id="more-69"></span></p>
<h1>Teil 1: Konzept</h1>
<table style="height: 35px;" border="0" cellpadding="0" width="26">
<tbody>
<tr>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Insider:</strong> Eine Sache, die StarCraft zum Zeitpunkt seines Erscheinens so außergewöhnlich machte, war die epische Geschichte, die sich im Verlauf des Originalspiels und der Erweiterung Brood War entfaltete, und die mit Hilfe von zahlreichen Zwischensequenzen und wunderschön gerenderten Filmszenen erzählt wurde. Für den Cinematic Teaser boten sich viele mögliche Szenarien an, wieso haben Sie sich gerade für die Genesis eines Space-Marines entschieden?</p>
<p><strong>Nick Carpenter:</strong> Die Idee, den Erschaffungsprozess eines Space-Marines in einer Filmsequenz festzuhalten, geisterte schon in meinem Kopf herum, als wir mit den Arbeiten an den Filmsequenzen für StarCraft begannen. Was passiert überhaupt, wenn man auf diese Schaltfläche klickt, um einen Marine zu bauen? Tatsächlich zu zeigen, wie dieser Marine entsteht, eröffnet uns die fantastische Möglichkeit aufzuzeigen, dass im StarCraft-Universum selbst ein eigentlich banal anmutender Vorgang etwas Episches an sich haben kann.</p>
<p>&#8220;Tatsächlich zu zeigen, wie dieser Marine entsteht, eröffnet uns die fantastische Möglichkeit aufzuzeigen, dass im StarCraft-Universum selbst ein eigentlich banal anmutender Vorgang etwas Episches an sich haben kann.&#8221;</p>
<p>Wenn man dabei zusieht, wie all diese komplexen Panzerungs- komponenten zu einem Ganzen zusammengesetzt werden, dann sieht man die Kraft und Ausdauer der Space-Marine-Einheit aus einer völlig neuen Perspektive. Dabei handelt es sich hier nur um eine der grundlegenden Einheiten; diese Jungs sind das Kanonenfutter des Spielers. Wenn der Erschaffungsprozess eines einfachen Space-Marines schon derart aufregend ist, wie fantastisch muss es dann erst sein, der Fertigung eines Goliath oder gar eines Belagerungspanzers beizuwohnen. Im Grunde haben wir uns für diese Szene entschieden, weil wir das Gefühl hatten, dass es eine großartige Möglichkeit ist, um in das Universum von StarCraft zurückzukehren &#8211; es fängt mit etwas Kleinem an und endet mit einem großen Knall.</p>
<p>Unterhalten wir uns doch ein wenig über die Zusammenarbeit zwischen Ihrem Team und dem Gamedesign-Team bei der Erschaffung der Filmsequenzen. Welche Rolle spielen die einzelnen Teams beim Sammeln von Ideen und wie werden aus diesen Ideen letztendlich die fertigen Filmsequenzen?</p>
<p>Zwischen all den an StarCraft II beteiligten Teams herrscht ein hohes Maß an Zusammenarbeit. Wir hatten eine ganze Reihe von Brainstormings, in deren Verlauf die Mitglieder meines Teams, das Designteam von StarCraft und das Creative-Team sich zusammengesetzt haben, um allerlei Vorschläge für die Story und die Charaktere zu diskutieren oder um einfach nur darüber zu reden, was als nächstes passieren wird.</p>
<p>Beispielsweise erarbeiteten wir gerade das Konzept für die Teasersequenz und während wir immer mehr Details über die Hauptfigur des Marines ausarbeiteten, entwickelte sich dieser Space-Marine mit der Zeit zu einem richtigen Charakter namens Tychus Findlay, der eine bedeutende Rolle in StarCraft II spielt. Letztlich hat uns der kreative Prozess, der notwendig war, um Tychus für seine Rolle in der Gesamthandlung weiter auszugestalten, dabei geholfen, ihm innerhalb der Filmsequenz noch mehr Charaktertiefe zu verleihen.</p>
<p>Einer der größten Vorteile der direkten Zusammenarbeit zwischen dem Cinematic- und dem Gamedesigner-Team ist, dass die Filmszenen einhundertprozentig konsistent mit dem gerade in der Entwicklung befindlichen Spiel sind. Wenn man stattdessen mit einer externen Firma zusammenarbeiten muss, ist das nicht immer der Fall. Da wir ein Teil des kreativen Entwicklungsprozesses sind, können wir so sicherstellen, dass zwischen dem eigentlichen Spiel und den Filmsequenzen ein ununterbrochener Zusammenhang besteht.</p>
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<h1>Teil II: Handlung</h1>
<p>Seit der Veröffentlichung von StarCraft und Brood War ist beinahe ein Jahrzehnt vergangen. Was hat Ihr Team Ihrer Meinung nach in dieser Zeit dazugelernt und auf welche Weise spiegelt sich dieser Fortschritt in der Art wieder, wie die Filmsequenzen die Geschichte von StarCraft II erzählen?</p>
<p>&#8220;Man kann sagen, dass man eine Geschichte nicht einfach nur erzählt, vielmehr kommt es darauf an, sie ansprechend zu erzählen.&#8221;</p>
<p>In der Tat haben wir seit damals eine ganze Menge dazugelernt, sowohl in technologischer als auch in handwerklicher Hinsicht. Früher stellten einige Dinge, die wir heutzutage als selbstverständlich ansehen, für uns schier unüberwindbare Hindernisse dar. Wenn wir heute einen sprechenden Charakter animieren müssen, ist das keine große Sache. Aber damals war es verdammt schwierig, eine gut aussehende Gesichtsanimation hinzubekommen. Daher gibt uns dieser Fortschritt im Bereich der Animation eine Menge Freiheiten beim Erzählen unserer Geschichte. Man darf allerdings dabei auch nicht vergessen, dass gut aussehende 3D-Grafiken mittlerweile genau der Standard sind, den Spieler heutzutage von einem Spiel erwarten. Zusammenfassend kann man sagen, dass man eine Geschichte nicht einfach nur erzählt, vielmehr kommt es darauf an, sie ansprechend zu erzählen.</p>
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<p>Bei jedem neuen Spiel, das von uns entwickelt wird, versuchen wir mit den Filmsequenzen einen Schritt weiter zu gehen. Die Rendersequenzen von Diablo II waren im Vergleich zu denen von Warcraft II ein großer Schritt nach vorne und mit Warcraft III haben wir die Messlatte nochmals ein ganzes Stück höher gesetzt. Die für World of Warcraft und The Burning Crusade erstellten Filmsequenzen haben die Grenze des Möglichen weiter ausgereizt, dementsprechend hoch sind die Erwartungen an StarCraft II. Um die Qualität unserer Filmsequenzen immer weiter zu verbessern, verwenden wir modernste Video-Rendering-Technologien, und dennoch steht letzten Endes nicht die Technik im Vordergrund. Vielmehr setzen wir all diese Technologien ein, um mit ihrer Hilfe eine epische Geschichte mit noch fantastischeren Charakteren zu erzählen.</p>
<p>Abgesehen von den vorgerenderten Filmsequenzen setzten StarCraft und Brood War vor allem auf Zwischensequenzen in der eigentlichen Spiel-Engine, um die Handlung weiter voranzutreiben. Wie sieht es mit dem Verhältnis von vorgerenderten Filmsequenzen und Zwischensequenzen in StarCraft II aus? Und wie würden Sie die Stärken und Schwächen beider Erzähltechniken beurteilen?</p>
<p>In StarCraft II werden wie im ursprünglichen StarCraft Zwischensequenzen zum Einsatz kommen, allerdings, und das hat mich am allermeisten begeistert, haben wir dieses Mal wesentlich mehr Möglichkeiten bei der Erstellung solcher Sequenzen. Unsere Grafik-Engine kann eine große Palette von Effekten darstellen, darunter auch Normal Mapping, was uns in die Lage versetzt, Zwischensequenzen von nahezu kinoreifer Qualität zu erschaffen. Und da wir auch wesentlich mehr Kontrolle über die Kamerabewegungen, Einheitenanimationen und die Beleuchtung haben, wird die Grenze unseres Schaffens einzig durch die Grenzen der Engine selbst bestimmt. Insgesamt wird sich ein großer Teil der Handlung im Verlauf von Ingame-Zwischensequenzen entfalten, während die zentralen Schlüsselszenen in Filmsequenzen inszeniert werden.</p>
<p>Vorgerenderte Filmsequenzen haben den Vorteil, dass sie uns beinahe uneingeschränkte Freiheit dabei lassen, was wir zeigen wollen und wie wir die Szenen letztlich umsetzen. Leider bieten Ingame-Zwischensequenzen immer noch nicht die volle Bandbreite an Möglichkeiten und Freiheiten, die man von Filmsequenzen gewohnt ist. Auf der anderen Seite ist das Erstellen von grafischen Elementen für eine Rendersequenz eine zeitraubende und schwierige Aufgabe, und auch das eigentliche Rendern eines Videos braucht seine Zeit. So können wir zwar beinahe alles was wir wollen in einem vorgerenderten Film zeigen, doch kostet die Umsetzung auch entsprechend viel Zeit. Die neuen Zwischensequenzen für StarCraft II testen wirklich die Grenzen unserer technischen Möglichkeiten aus, doch zur selben Zeit entdecken und lernen wir auch, wie wir diese Hürden überwinden können.</p>
<h1>Teil III: Technologie</h1>
<p>Welche Technologien kamen bei der Erschaffung des Cinematic-Teasers zum Einsatz?</p>
<p>&#8220;Ich meine mich erinnern zu können, dass die Anzahl der für den Marine verwendeten Polygone am Ende irgendwo im Bereich von über 5 Millionen lag. Als wir dann versucht haben, den Filmteaser zu rendern, gab schließlich sogar unser Renderer auf.&#8221;</p>
<p>Traditionell verwendeten wir bei der Erstellung unserer Filmsequenzen bisher Standardsoftware, doch wie ich vorhin schon sagte, haben wir so langsam die Leistungsgrenze dieser Software erreicht. Beispielsweise sind die 3D-Modelle im Cinematic Teaser die wohl komplexesten und detailliertesten Modelle, die wir jemals erschaffen haben. Ich meine mich erinnern zu können, dass die Anzahl der für den Marine verwendeten Polygone am Ende irgendwo im Bereich von über 5 Millionen lag. Als wir dann versucht haben, den Filmteaser zu rendern, gab schließlich sogar unser Renderer auf. Er hat sich schlicht geweigert, die Szene zu rendern; es war einfach zuviel für die Technik. Am Ende renderten wir die Sequenz in mehreren, separaten Schritten. Diese Erfahrung hat uns gezeigt, dass wir uns einem Punkt annähern, an dem unsere aktuelle Software nicht mehr in der Lage sein wird, uns bei all unseren Rendervorgängen zu helfen.</p>
<p>Momentan sehen wir uns daher nach anderen Lösungsansätzen um. Einer davon ist der Wechsel zu RenderMan, einer von Pixar entwickelten Rendersoftware. Für uns bedeutet das eine Menge interner Entwicklungsarbeit, was für eine Spielefirma eigentlich recht ungewöhnlich ist, aber unserer Meinung nach ist das einfach der nächste logische Schritt. Wir haben eine Menge unglaublich talentierter Leute in unserem Cinematic-Team, und all ihr Talent und ihre Professionalität werden dafür eingesetzt, um sicherzustellen, dass die Filmsequenzen von StarCraft II die Erwartungen der Spielergemeinschaft auch erfüllen.<br />
Wo wir gerade von hauseigener Software sprechen, können Sie uns ein wenig über die Tools erzählen, mit denen Sie die Ingame-Zwischensequenzen erstellen?</p>
<p>Wir haben vor, alle Tools, die wir zur Erschaffung einer Ingame-Zwischensequenz in StarCraft II verwenden, auch den Spielern zugänglich zu machen. Es war schon immer Tradition bei uns, ein Spiel mit sämtlichen Tools zum Erstellen eigener Level zu veröffentlichen. Und wenn Sie mich fragen, hat gerade das viel zu dem Erfolg und der Langlebigkeit von Spielen wie Warcraft III und dem ursprünglichen StarCraft beigetragen. Selbst für World of Warcraft gibt es da draußen eine ganze Reihe von wirklich fantastischen von Fans erstellten Machinima-Filmen. Unter den Spielern gibt es eine große Nachfrage nach Software wie unseren Leveleditoren, und wir sind wirklich gespannt, was sie alles mit diesen Tools anstellen werden.</p>
<p>Vielen Dank für Ihre Zeit, Nick. Gibt es noch etwas, das Sie loswerden möchten?</p>
<p>Zum Abschluss kann ich noch sagen, dass es für uns eine großartige Sache ist, an StarCraft II arbeiten zu können und dass wir hoffen, dass die Spieler mindestens genauso viel Spaß haben werden, wenn das Spiel veröffentlicht wird. Außerdem möchte ich meinem gesamten Team für seinen großartigen Einsatz und die fantastische Arbeit danken. Es sind ganz besondere Menschen und ich bin dankbar für die Hingabe und Energie, die jeder einzelne von ihnen in dieses Projekt einbringt.</p>
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